社会の狭間でニートを叫ぶ

最終学歴中卒、高等学校を2回中退。ゲーム暦20年、ニート暦4年。美しすぎる経歴のナウなヤングが送る雑記。

【バンドリ!】ロゼリアイベント「思い繋ぐ、未完成な歌」美味しすぎでは【ガールズバンドパーティ!】

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ブシモ(挨拶)

hkmです。

 

さて、いよいよ始まりました、ガルパの新イベント。

 

主役は当然ロゼリア、その名も

「思い繋ぐ、未完成な

 

オシャンティーですね。

 

細かいところは変わったものの、大筋では変化も無く、事前予想の通り動けば問題はなさそうです。

⇒ ロゼリアが主役の次イベントに向けた3つのやるべきこと

 

 

とりあえず、イベントの仕様はこれからも継続しそうなものですね。

せっかくなので、前回のガルパイベントと比べた差など、雑感を記事としてしたためます。

イベントの大筋はそのまま

まず、当然ながらイベントの大筋は前回のままです。

 

過去イベントの概要記事

⇒ イベント「SAKURA*BLOOMING PARTY!」におけるバンドの組み方

 

ライブを周回して、スコアやボーナスに応じたイベントPを獲得。

集めたイベントPに応じて、報酬が受け取れる。

というものですね。

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▲ガルパ内チュートリアル画像も前回イベントと同じ

 

イベントに向けた編成さえ作ってしまえば、あとは通常通り、協力ライブを周回するだけです。

 

編成については、

「総合力120,000以上の編成に、ロゼリアメンバーをできるだけ多く入れる」

を意識する感じで。

 

詳しい考え方については、

⇒ ロゼリアが主役の次イベントに向けた3つのやるべきこと

こちらの記事で言及していますし、

 

総合力120,000の超え方については、

⇒ ガルパ初心者が最初にするべきこと、すべて

この記事で解説しています。

 

報酬★3メンバーはやっぱりスコアアップ

そして、気になる★3報酬メンバー。

スコアアップの次は何になるのかなー?

なんて思っていましたが、なんと!今回もスコアアップスキル(大)を所持しています。

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ちなみに、最終ステータスは、ここに

  • エピソード開放で各500
  • メモリアルエピソード開放で各500

と、合計1,000ずつ加算されます。

 

総合力30,676にまで上がりま……って強ない?

 

エピソード両開放のガチャ産★3有咲が総合力28,961なので、

ガチャ産★3以上、ガチャ産★4未満のステータスを持ったスコアアップメンバー

になりますね。

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▲メモリアルエピソード開放時

 

正直、これからもイベント報酬がこのステータスなら、ガチャ引く理由が無くなるレベル

 

細かい修正点は多め

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さて、イベントでやることは同じですが、細かい修正点は多く見受けられます。

 

ぱっと見てチェックしておくべきかな、と思ったのが、

  • ボーナス倍率の変更
  • 入手ポイントの増加(およそ10倍)
  • 報酬入手に必要な累計イベントPの引き上げ
  • ライブブーストの一括使用が不可能

この4つ。

 

結果として、報酬★3メンバーのハードルはがくっと下がりましたので、それについても少し解説。

 

ボーナス倍率の変更

ガルパ内で何度も告知がありましたが、初回イベントと比べて、

「特効メンバーによるイベントPボーナス」

の倍率が低くなりました。

 

前回のイベントでは

  • 有咲+70%
  • こころ+40%
  • イヴ+10%
  • ピュアタイプ+20% 5人まで

と、最高+220%。

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それが、今回のイベントでは

  • ロゼリアメンバー+20% 5人まで
  • クールメンバー+10% 5人まで

で、最高+150%。

この+150%も、120,000を超えられる編成が1通りしかないので、敷居も高いです。

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入手イベントPが実質10倍

ボーナスポイントの倍率が低下。

とはいえ、悲観する必要はありません。

それ以上に、入手イベントPが爆発的に増加しています。

 

前回のイベントでは

[基礎ポイント50] + [スコアの0.001%(10万分の1)] * [ボーナス倍率(最大320%)]

でした。

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それが、今回のイベントでは

[基礎ポイント100] + [スコアの0.002%(5万分の1)] * [ボーナス倍率(最大250%)]

になりました。

 

また、ライブブーストによる「取得物5倍のボーナス」が、イベントPにも有効になったので、実質更に5倍。

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基礎ポイント+スコアボーナスがあわせて2倍、さらにライブブーストで5倍。

ボーナス倍率を度外視すれば、実質的に10倍のイベントPが獲得できるようになりました。

 

報酬入手に必要な累計イベントPの引き上げ

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ただ、イベントPの入手が実質10倍になったので、当然ながら報酬の入手に必要なイベントPも増えました。

 

需要がありそうなところで言えば、

★3メンバー
前回ランキング50,000位(約40,000P) ⇒ 今回累計150,000P

レアスタンプ
前回累計20,000P ⇒ 今回累計50,000P

★2メンバー
前回累計5,000P ⇒ 今回累計30,000P

でしょうか。

 

全体的に、およそ3倍~4倍になっているように感じます。

 

ただ、先ほどもご説明したとおり、入手できるイベントPも増加しています。

  • イベントボーナス度外視で10倍
  • イベントボーナス考慮で約7倍

 

そして、必要なポイントが3~4倍。

 

つまり、入手に必要なイベントPの体感としては、

半分

になっていると考えて差し支えないでしょう。

 

あ、ライブブーストを使わずとも、イベントPが取得できるようにはなりましたが、150,000が苦行すぎるのでおすすめしません。

 

ライブブーストの一括使用が不可能

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さて、実質的に、必要な累計イベントPが半分になりました。

「じゃあ、カリカリしながらガルパをプレイする時間は半分でいいんだ!」

と思ったら、残念ながら(?)そうは行かないんです。

 

なぜなら、前回のイベントであった

「ライブブーストを1度のライブで3個使う」

といった、ライブブーストの一括使用システムが使えなくなったからですね。

 

前回のイベントは、1曲毎にライブブーストの使用個数を選べて、それに応じて獲得ポイントが増加するシステムがありました。

1~3個から使用ライブブースト数を選択して、ライブ後の獲得イベントPも、それに応じて1~3倍になるものですね。

 

このおかげで、1曲700イベントPほど入手できたんです。

 

なので、★3メンバーのボーダーである、約40,000Pも、およそ58回のライブで達成できたんですよね。

( 40,000[ポイント] / 700[ポイント] = 57.142...[回] )

 

それが、今回は1つずつライブブーストを使わなくてはならないため、およそ89回のライブプレイが必要になりました。

( 150,000[ポイント] / 1700[ポイント] = 88.235...[回] )

 

金銭的コストは減少したものの、時間コストは増加した感じ。

 

まとめ

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以上、前回と今回で、ガルパのイベントにどんな差があるのか、でした。

 

今回のイベント雑感を小さくまとめると、

  • 報酬燐子がガチャ限含めてピュア最強
  • 報酬入手の難易度が低下
  • 全力で走れ

以上です。

 

マジで、燐子のステータスは何かの間違いなんじゃないかな……?

強すぎる気がする。

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