社会の狭間でニートを叫ぶ

最終学歴中卒、高等学校を2回中退。ゲーム暦20年、ニート暦4年。美しすぎる経歴のナウなヤングが送る雑記。

最近のゲームはパクるのが下手

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どうも、カードゲームは遊戯王派、hkmです。

 

最近、新興タイトルを見ていて思うのですが、あからさまなパクりゲーが増えつつある気がします。

 

広告でよく見る「神姫プロジェクト」はグラブルだし、バンナムの新規タイトル「グラフィティスマッシュ」はモンストだし、萌え豚要注目のきららファンタジアのルームシステムはデレステだし。

⇒ バンナムのモンスト「グラフィティスマッシュ」はクソゲーでも多分流行る

 

何も、人道的に「パクるな」と言っているわけではありません。

むしろ、ゲームの歴史なんて殆どがパクりの歴史ですし。

僕は、「もっと上手くパクれ」と言いたい。

パクり先を先人から倣うべき

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ゲームの歴史は、パクりとともにあります。

長く愛されているあのタイトルだって、元はパクりだったりするんです。

そのため、「パクって儲けよう」という姿勢は、ことゲーム業界においてそこまで問題ではない。

 

ただ「流行っているタイトルをそのままパクる」ゲームが多すぎるんです。

 

せっかく「パクって成功した」タイトルがあるんだから、そういうタイトルの「パクり方」を参考にすればいいのにね。

 

ドラゴンクエスト

まず、かのドラゴンクエスト。

 

ぶっちゃけ、まぁ「ウルティマ」のパクりですよね。

 

「ウィザードリィ」より先に「RPG」というジャンルを確立した「ウルティマ」。

それをパクり、ついでにダンジョン内も見下ろしにしたのが「ドラゴンクエスト」。

 

であるにも関わらず、日本で「ドラゴンクエスト」は大流行。

 

なぜかと言えば、ウルティマを知らない日本人をターゲットにしたソフトだったからでしょう。

いわば、違う市場からパクってきた。

面白い事が保証されている上に、目新しさまで兼ね備えているなら、そりゃ流行るんだよなぁ……。

 

Hearthstone

上手くパクった例としては、ハースストーンなんかも参考になるでしょう。


これは、アナログが主流だったMTGを、完全なコンピューターゲームへとパクったために流行した例。

違う市場、という条件を満たしつつ、「対戦相手を見つけないとプレイできない」というカードゲームの弱点も補っています。

 

カードゲームでは再現しにくい「盤面のランダム効果」や「全カードを参照にした効果」が多いのも特徴。

システムもデジタル向けにはなってはいるものの、どう足掻いてもパクりでしょう。

そもそもトレーディングカードゲームがギャザのパクり。

 

シャドウバース

ハースストーンを挙げたなら、シャドウバースもセットにしておきましょう。

 

シャドウバースは、MTGをパクったハースストーンをさらにパクり、極限まで日本人向けにチューニングしたために流行しました。

 

日本人のゲーマーは、軽く見積もって9割程度が萌え豚。

しかも、義務教育に取り入れられているにも関わらず、英語に拒否感を覚える人間が多いため、洋ゲーの敷居も不思議と高くなっています。

 

上手くかみ合ってない所に、すっと入り込んだ結果流行したのがシャドウバースなんですね。

 

ターゲットの知らないゲームをパクれ

つまるところ、「ターゲット層がプレイしていない面白いゲーム」をパクる必要があるんです。

 

それなのに、ブラウザゲーがブラウザゲーからパクったり。アプリゲーがアプリゲーからパクったり。

これでは、「いや、○○のパクりでしょ?じゃあ○○やるわ。」ってなっちゃうんですよね。

 

いや、それやるならモンストやるけど?ゲーはいつまで世にはびこり続けるのでしょうか。

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